Храм Света...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Храм Света... » Принципы 3D фотореализма. » Реальность - это Хаос.


Реальность - это Хаос.

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Из книги Билла Флеминга.
Как добиться фотореализма? Что делает изображение реалистичным? Тысячи вещей делают это, но их можно объединить в 10 категорий, которые я называю "Принципами 3d фотореализма". Вот они:

10 принципов 3d фотореализма:

Беспорядок и хаос
Индивидуальность и предвкушение
Узнаваемость
Поверхностная текстура
Блики
Грязь, пыль и ржавчина
Трещины, царапины и выбоины
Скошенные грани (Bevel)
Глубина материала объекта
Radiosity

Все, что нужно делать - это смотреть на изображение и сравнивать его с этими 10 принципами. Вы должны использовать по крайней мере 8 принципов. Например, если вы изображаете абсолютно новый объект, то не требуется применение принципов 6 и 7, но необходимы остальные 8, чтобы сделать его фотореалистичным.

Давайте рассмотрим эти принципы и то, как они применялись к рисунку 1. Но прежде, чем мы начнем, важно понять, что изображено на рисунке. Это поможет понять, почему применялись те или иные принципы фотореализма.

"Обитатели" ("Dwellers") - трехмерный анимационный фильм, создаваемый в настоящее время на студии Komodo в Южной Калифорнии. Героями является раса думающих роботов, изготовленных старым мастером по имени Папагайо. Первым, кого сделал Папагайо в своей подвальной мастерской, был Гизмо. При этом он использовал все что было под рукой - ненужный хлам, новые и старые детали. Это означает, что обитатели построены из реально существующих вещей, что позволяет говорить о фотореализме, а также определяет способы моделирования и создания материалов.

На рисунке 1 верстак, на котором был сделан Гизмо и сам Гизмо. Действие происходит около часа ночи в мастерской Папагайо, находящейся в подвале его собственного дома. В целях конспирации Папагайо использует только свет настольной лампы. Он только что вставил плату, которая является мозгом Гизмо. Сцена захватила момент, когда Гизмо приходит в себя.

Теперь, когда нам известно, что происходит на рисунке, рассмотрим принципы фотореализма и как они применялись в фильме "Обитатели".

0

2

Принцип 1: Беспорядок и хаос.

Применение этого принципа дает больше фотореализма, чем использование реальных (сканированных) текстур. Например, стол со стульями, расставленными в строгом порядке, на одинаковом расстоянии и под одним и тем же углом, выглядит неестественно. Даже если текстуры удивительно реальны, сцена напоминает дом мечты Барби. Необходимо добавить хаоса и беспорядка сцене, чтобы получить действительность.

Беспорядок - одна из наиболее очевидных черт действительности. Обычная ошибка большинства визуализируемых сцен - недостаток беспорядка, они слишком стерильны. Все слишком аккуратно. Ничего не могу сказать о Вашем мире, но мир, в котором я живу, находится в полном хаосе. Посмотрите вокруг. Что вы видите? Например, в моей студии куча справочников, груды бумаг, дискет и различных безделушек. В общем, чистый ХАОС.

Действительность - это и есть настоящий хаос. Хаос не подразумевает, что все полностью дезорганизовано. Просто все объекты в сцене не должны быть выровнены идеально. Например, расставляя шахматные фигуры на доске, достаточно слегка их повращать и не ставить строго в середину клеточек.

Теперь давайте посмотрим, как этот принцип применялся к сцене. Еще раз посмотрите на рисунок 1. Вы заметите изобилие беспорядка. Сначала - верстак. Я еще не видел верстака, который был бы аккуратно убран ..., особенно, когда им пользуются. Везде разбросаны гайки и винты. И все же остался элемент порядка в инструментах, которые аккуратно развешены на задней стенке. Не нужно бояться объединять хаос и порядок. Обратите внимание на небольшой хаос в сцене: одна из двух батареек упала и коробка от фотоаппарата слегка отклонена от стены, плоскогубцы открыты и красный провод намотан неидеально. И максимальный хаос, - это паяльник, сжигающий верстак. Такое часто случается у слишком занятых мастеров.
Кстати о мастерах... Очень важно понять, что каждый персонаж сцены обладает своей индивидуальностью. Об этом и пойдет речь в следующем принципе фотореализма: Индивидуальность и предвкушение.

Принцип 2: Индивидуальность и предвкушение.

Что может дать индивидуальность фотореализму? Все! Очень важно понять, что человек живет в среде, которую сам создал. Очень мало вещей в этом мире не коснулась рука человека. Поэтому, почти каждая 3d сцена имеет элемент человеческого вмешательства. Конечно, это касается не только людей. Тоже самое можно сказать о животных, инопланетянах и даже насекомых. Каждое живое существо обладает своей индивидуальностью, которая отражается в окружающей его обстановке. Каждый делает все по-своему. Кто-то аккуратен, кто-то неряшлив, и все это отражается в их окружении. Посвятите время изучению индивидуальных особенностей персонажей, «теоретических» создателей вашей сцены. Даже если эти персонажи не появятся перед глазами зрителей, все равно они очень сильно влияют на сцену. Именно их индивидуальность создает фотореализм.

Предвкушение - важная часть фотореализма

При изучении индивидуальности ваших персонажей важно учитывать предвкушения зрителей. Мы живем в плену стереотипов. У нас есть свои представления практически обо всем. Придерживаясь этих стереотипов при создании сцены вы добьетесь фотореализма. Этот принцип не должен связывать рук вашей фантазии, просто сохраняйте характерные детали.

Например, в нашем представлении умный человек - это аккуратный человек, а глупый человек - неряха. Возможно, это верно в большинстве случаев, но это не означает, что не бывает умных нерях. Однако, если мы изобразим такой персонаж, то обманем ожидания зрителей. Еще один пример, как должен выглядеть умный персонаж. Как вы думаете, что будет, если изобразить ученого в виде могучего здоровяка? Ответ прост, - нам никто не поверит. Голливуд сформировал образ ученого, как тощего очкарика. Если нужно добиться реализма, то не избежать стереотипов. Если хотим достичь полного реализма, нам нужно оправдать ожидания зрителей.

Давайте посмотрим на рисунок 1 и поговорим об индивидуальных качествах Папагайо. Бережно развешенные на стене инструменты говорят об аккуратности хозяина мастерской, о его уважении к своему рабочему месту. Если присмотреться к инструментам повнимательнее, то можно отметить, что все они в отличном состоянии. Поверхность верстака испачкана несколькими пятнами краски и слегка поцарапана. Даже провод довольно аккуратно скручен. Все эти вещи выражают индивидуальность Папагайо. Во-первых, он очень умен, так как создал искусственную форму жизни, способную самостоятельно мыслить. Поэтому, согласно стереотипам, этот человек должен быть аккуратен. Во-вторых, он - изобретатель, поэтому его верстак замусорен во время работы. Обычно у изобретателей рабочее место завалено книгами. Книга на верстаке - подтверждение этого стереотипа.

Вот прекрасный пример, как создавалась сцена на основе индивидуальных качеств персонажа. Разберитесь в сущности ваших персонажей перед тем, как браться за сцену. Это поможет вам в достижении великолепного результата.

Предвкушения зрителей

Не менее важно "заглянуть" в головы зрителей, и понять, что они ожидают от вашей сцены. А они ожидают увидеть определенные атрибуты. Например, мы предвкушаем, что завод будет очень грязным и плохо освещенным, кинотеатр замусорен попкорном и пустыми стаканчиками, монстр выглядит очень ужасно и обязательно с большими клыками, а кожа динозавра всегда тусклого оттенка.

Наши ожидания обо всем на свете складываются из нашего опыта. Главную роль при этом играют средства массовой информации. Когда вы последний раз видели по телевизору безупречно чистый завод? Вероятно, никогда. Обычно, нам показывают очень грязные заводы. Хотя это не означает, что нет чистых заводов. Поэтому, чтобы завод выглядел реалистичным, его надо рисовать грязным.

И еще один характерный пример. Увидев динозавра, раскрашенного в яркие цвета, вы сразу поймете, что он искусственный, не смотря на то, что существовало достаточное количество динозавров с пестрой раскраской. Все дело в стереотипах. Мы подсознательно связываем размеры животного и цвет его кожи. У существующих ныне крупных животных (бегемот, слон) кожа серого цвета. К тому же многочисленные средства массовой информации изображают динозавров в спокойных серых тонах. Поэтому, если вы хотите, чтобы динозавр выглядел реалистично, неосмотрительно использовать яркие, пестрые цвета при его раскраске.

Использование этого принципа повышает реализм вашей сцены. Необходимо учитывать стереотипы зрителей, даже если они противоречат реальным фактам. Теперь нужно сделать наши объекты узнаваемыми, об этом рассказывает следующий принцип.

Принцип 3: Узнаваемость

Что делает 3d сцену правдоподобной? Существует множество аспектов правдоподобности. Объекты и поверхности должны быть узнаваемы. Они должны быть хорошо знакомы зрителям. В противном случае будет отсутствовать основа, определяющая фотореализм сцены.

Правдоподобность можно разделить на два типа: правдоподобность моделей и правдоподобность поверхностей. Например, футуристический космический корабль – это нереальный объект, но если поверхность будет не такой, как мы ожидаем, то объект будет неправдоподобен. Возможен и обратный вариант. Реалистичная модель, раскрашенная в неестественные цвета, будет узнаваема, но все равно будет ненатуральна.

Один из примеров узнаваемой поверхности, о которой мы говорили раньше, - это динозавр. Ярко раскрашенный динозавр выглядит неправдоподобно, даже при безупречной модели. Нужно просто приглушить цвета. С другой стороны, модель с правильной текстурой кожи выглядит великолепно, даже при явных изъянах модели. Это происходит из-за того, что только в некоторых случаях зритель представляет как должна выглядеть модель динозавра. Хороший пример этому - Т-Рекс. Все хорошо знают, что у этого динозавра крошечные передние конечности. Это главная деталь, все остальное неважно. Т-Рекс не будет похож на себя с большими передними лапами, даже если его раскраска будет идеальной.

Вернемся к рисунку 1. Что делает сцену узнаваемой? Очень многое. Первое и самое главное, это то, что сцена наполнена объектами из реального мира. Большинство из них узнаются с первого взгляда, в основном это инструменты. Именно они закладывают хороший фундамент правдоподобности. Книга - еще один элемент узнаваемости. Она повышает правдоподобность сцены своей легкой узнаваемостью. То же самое можно сказать о батарейках (рис. 2). Это наиболее узнаваемые объекты в сцене. Они помогают создать фотореалистичное изображение. Ключевые фотореалистичные объекты, подобные батарейкам, называются «опорными» объектами.

0

3

Использование реалистичных опорных объектов делает сцену правдоподобной

Использование опорных объектов гарантирует, что зрители воспримут вашу сцену как реальную. Опорные объекты - это легко узнаваемые объекты с неоспоримыми атрибутами фотореализма. Обычно это простые объекты, покрытые реальной текстурой. Примером может служить книга с хорошо знакомой обложкой или упаковочная коробка с отсканированной текстурой.

Важно различать объекты, кажущиеся реалистичными, и действительно реалистичные объекты.

Например, стул не является опорным объектом, потому что он не совсем узнаваем. Мы, конечно, знаем, что это стул, но это только одна из многочисленных его модификаций. Не все объекты, выглядящие как реальные, подходят в качестве опорных. Например, для этих целей совершенно непригодна мебель из-за большого количества стилей. Опорный объект должен быть легко узнаваем и общеизвестен. Это должен быть предмет, который ежедневно попадается на глаза. Великолепным опорным объектом может служить коробка сухих завтраков. Кто не видел эту коробку? Все эти коробки конструктивно похожи: имеют одинаковую форму и схожие текстуры.

Обратите внимание, что текстура тоже должна быть наложена так, как ожидает этого зритель. Например, на коробке сухих завтраков сверху должно быть имя производителя, ниже название продукта, еще ниже красочная картинка, а на торцевой стороне - процентный состав и т.д. Любое изменение ухудшает узнаваемость объекта.

Еще один великолепный пример опорного объекта - это батарейка. Ее форма и окраска легко узнаваемы зрителями. Рисунок 1 - пример того, как использование батареек добавляет достоверности изображению.

Опорные объекты - важнейший элемент фотореализма.

Хотя опорные объекты являются важнейшим элементом фотореализма сцены, они не должны быть в центре внимания. Батарейки на рисунке 1 - это лишь маленький элемент сцены. В центре внимания робот Гизмо. Батарейки лишь добавляют реализма изображению, делают фантастического робота более узнаваемым. К тому же, на сцене присутствуют еще несколько опорных объектов: книга и коробка от фотоаппарата. Эти объекты хорошо знакомы большинству зрителей. Вот мы и подошли к еще одному аспекту узнаваемости: знакомость объекта.

Использование общеизвестных объектов для повышения реализма фантастических объектов

Общеизвестные объекты мало отличаются от опорных объектов. Опорные объекты служат общим фундаментом реализма сцены, а общеизвестные объекты позволяют повысить реализм отдельных фантастических объектов. Например, чтобы повысить реализм футуристического автомобиля нужно добавить хорошо знакомые элементы обычного автомобиля: бампер, фары, щетки, зеркала заднего вида, ... Они сделают автомобиль узнаваемым. Еще один хороший пример использования знакомых объектов.

Посмотрите на рис 3. Хотя Гизмо и нереальный объект, он полностью состоит из хорошо известных земных предметов. Сразу же в левой руке узнается складной ножик, а позади - громкоговоритель. Приглядевшись, можно разглядеть, что ноги - это наушники, а тело - банка из-под масла (достаточно прочитать этикетку). Все эти предметы делают Гизмо узнаваемым, не смотря на то, что он полностью воображаемый.

увеличить

0

4

Старайтесь включать хорошо знакомые предметы в конструкции фантастических объектов. Это добавит естественности. В случаях, когда это сделать невозможно, нужно обратить внимание на поверхностную текстуру... Но об этом в следующем принципе.

Принцип 4: Поверхностная текстура

Все объекты реального мира покрыты текстурой. Не путайте термин «текстура», употребляемый в этой статье, с обычно используемым понятием в 3d индустрии. Текстура - это не только раскраска объекта. Фактически, термин текстура означает шероховатость или гладкость поверхности объекта. Это те свойства поверхности, которые можно осязать. Все объекты имеют несколько типов поверхностных текстур, включая шероховатость.

Общая проблема с покрытием 3d объектов заключается в том, что почти всегда они гладкие. Очень часто приходиться видеть дерево, гладкое как стекло. Это просто нереалистично. Чтобы получить такую поверхность в жизни необходим дорогой тех. процесс и длительная полировка. Скорее всего, если вы захотите купить стол из такого дерева, то вам придется заложить свой дом.

Можно предположить, что это искусственный шпон, но все таки рассмотрим случай с натуральным деревом. Поверхность натурального дерева зерниста.

Еще один вид деревянной поверхности - лакированная поверхность. При ее изображении нужно учитывать дополнительный фактор: неровность самого лака. Она возникает во время сушки, когда большое количество мельчайших пузырьков воздуха поднимается на поверхность. Обычно этой неровностью можно пренебречь, но если у вас очень крупный план деревянного стола, то учитывайте это обстоятельство. И не забывайте, что шероховатость поверхности будет хорошо видна только при правильном использовании бликов и отражений.

Посмотрите на рисунок 4. Это инструменты Папагайо. Здесь можно рассмотреть текстуру шероховатости на гаечных ключах. Такие инструменты обычно изготавливают из сплава хрома. Многие из таких сплавов полируют, и после этого их поверхность становиться гладкой. Но все таки большинство сплавов хрома имеют нерегулярную шероховатость поверхности. Именно эту текстуру нужно использовать для того, чтобы инструменты казались настоящими. Не забудьте добавить и следы полировки, которые должны быть видны в блике света. На статической картинке эти следы будут слабо заметны, за то когда блик начнет двигаться... Этого эффекта добиваются установкой параметров светового блика и отражений.

0

5

Вам необходимо добавить поверхностную текстуру всем фотореалистичным объектам сцены. Особенно таким поверхностям, как пластик, резина, метал, ткань и даже бумага. Посмотрите на любую аудио- или видеоаппаратуру у себя дома. Обратите внимание на небольшую шероховатость поверхности пластика. Если вы не добавите такую шероховатость при воспроизведении пластика, у вас не выйдут реалистичные объекты. Даже абсолютно гладкий пластик имеет небольшие неровности, заметные в световом блике. Блики - еще один очень важный элемент реализма поверхности. Об этом пойдет речь в пятом принципе 3d реализма.

Принцип 5: Блики

Если сказать просто, то блик - это отражение источника света на поверхности объекта. Он дает очень много информации об этом объекте человеческому глазу. Это важный аспект фотореализма. Объекты без бликов кажутся тусклыми, бесформенными и плоскими. У каждого материала свой блик. Хорошо выглядящий на ткани блик вряд ли подойдет металлу или пластику. Блики и поверхностная текстура вместе создают реалистичную картину. Вот пример: Пластик имеет шероховатую поверхность. Если правильно установлены параметры блика, то видны яркие пятна на вершинах бугорков шероховатости, что дает: во-первых, шероховатость приобретает настоящую трехмерность, во-вторых, по характеру блика зритель может судить о материале объекта, о его твердости. Давайте посмотрим, как использование бликов влияет на фотореализм сцены в мастерской Папагайо. Еще раз посмотрим на рисунок 4. Обратите внимание на яркие мягкие блики на кромках железной оплетки. Они существенно повышают фотореализм изображения. Эта оплетка сделана из хромированного алюминия, и подобно любому металлу, очень хорошо отражает свет. Такие характерные отражения помогают человеческому глазу легко идентифицировать поверхность как металлическую.

На том же рисунке, на задней стенке можно рассмотреть гаечный ключ. Нас заинтересуют небольшие блики на его закругленных гранях. Эти блики значительно слабее бликов оплетки, так как различаются и металлы, из которых изготовлены объекты. Хромированный сплав гаечного ключа меньше отражает свет и его текстура более грубая.

Теперь посмотрите на второй гаечный ключ слева. Он расположен так, что блик покрывает практически всю его нижнюю часть. Это хороший пример совместного использования текстуры и бликов. При отсутствии текстуры объект был бы практически весь покрыт белым пятном. Но из-за неровной поверхности интенсивность и равномерность блика невысока, и это делает объект правдоподобным.

Очень важно всем объектам сцены добавить блики для предания фотореалистичности. Однако бывают случаи, когда часть поверхности не может отражать свет. Пример: металлический предмет, частично покрытый ржавчиной. Отлично отражающая свет чистая поверхность будет покрыта бликами, а ржавая останется матовой при любом освещении. Используйте в таких случаях текстурные карты (specular image map), ограничивающие блики в нужных частях объекта.

Раз уж мы заговорили о ржавчине, пора переходить к следующему принципу и поговорить о грязи, пыли и ржавчине.

Принцип 6: Грязь, пыль и ржавчина

Грязь, пыль и ржавчина - еще один важный элемент реалистичной поверхности. В реальной жизни не существует идеально чистых поверхностей. Оглянитесь вокруг: все покрыто пылью. Если в доме есть маленькие дети, то обязательно будут пятна на коврах и каракули на стенах. Могу поспорить, что я найду пятна на вашем столе и паутину под потолком. Если у вас есть вещи из меди, латуни или серебра, то, скорее всего, они потеряли прежний блеск и потускнели. А еще посмотрите на слой пыли на экране телевизора. Кинескоп очень хорошо ее притягивает. Только не забудьте его прежде выключить. Виновата в этом не ваша лень, это просто факт нашей жизни: пыль везде, от нее никуда не деться.

Давайте теперь вернемся к компьютерной графике, где большинство сцен выглядят так, словно их только что посетил Мистер Чистота. Возможно, это красиво, но никак не реалистично. Необходимо добавить сцене «мусора». Количество этого мусора зависит от того, что вы изображаете. Если это завод, то не жалейте мусора и грязи. А если это операционная в больнице, то можно оставить идеальную чистоту. Поразмышляйте над этим, прежде чем планировать свои поверхности.

Давайте еще раз посмотрим на верстак Папагайо на рис. 1 и попробуем найти результаты применения этого принципа. Помните, мы обсуждали индивидуальные качества главного героя? Мы говорили о нем, как об умном изобретателе, что предполагает общую аккуратность с тенденцией к небольшой дезорганизованности. Окружающая обстановка отражает индивидуальность Папагайо. Посмотрите на верстак, покрытый пятнами грязи и подпалинами от паяльника. Но их не слишком много и они не очень большие. Даже при всей своей аккуратности Папагайо не смог избежать этих пятен. Чтобы увидеть побольше деталей, давайте увеличим изображение.

Давайте посмотрим на рис. Это банка из-под машинного масла, которая служит телом для Гизмо. Обратите внимание на ее поверхность, - она вся покрыта ржавчиной и коррозией. Это очень важный элемент, он объясняет происхождение большинства пятен на сцене. Так как Папагайо работал с Гизмо, то на его руках осталась ржавчина. А раз так, то следы ржавчины будут на всем, к чему он прикасался. Вернемся к рис. 1. Следы ржавчины, оставленные руками Папагайо, можно рассмотреть на рукоятке паяльника и на мотке металлической ленты.

0

6

Давайте еще поищем отпечатки Папагайо на рисунке. Взгляните на рис. 6. Здесь нарисован справочник. Обратите внимание на пятна на переплете. Это еще один небольшой штрих, «старящий» сцену, но именно такие штрихи и создают общее впечатление. Безупречно чистая книга выглядела бы среди хаоса и грязи верстака подобно язве. При пристальном изучении вскрытой коробки из-под фотоаппарата (рис. 7), можно заметить отпечатки грязных пальцев. Посвятите еще некоторое время самостоятельному изучению этой сцены, постарайтесь найти что и как «старит» сцену.

0

7

Как видите, метод "старения" сцены при помощи грязи, пыли и ржавчины очень эффективен в фотореализме. Прежде чем использовать его, подумайте о своей сцене и о том, как можно применить этот принцип в ней. Это очень трудоемкая операция, но дело того стоит.

Принцип 7: Трещины, царапины и выбоины

Ничто так не делает объект искусственным, как его идеально гладкая поверхность. Даже абсолютно новый объект в жизни имеет небольшие случайные царапины. Компьютерная графика позволяет создавать идеальные объекты. Проблема состоит в том, что реальность неидеальна. Важно добавить немного обшарпанности и износа объекту для придания реалистичности. Я видел громадно количество трехмерных деревянных столов, и ни на одном не было ни выбоин, ни царапин. А все деревянные предметы (за исключением абсолютно новых) имеют большое количество трещин различной формы.

Прежде, чем кромсать поверхность ваших объектов, изучите природу вашей сцены. Следующие вопросы помогут вам определить где и как применять царапины:

1. Из какого материала сделан объект? Это самый главный вопрос. Именно материал определяет какие царапины необходимо использовать. Дерево обычно покрыто трещинами, пластик и твердый картон - царапинами и выбоинами. Металл как правило поврежден меньше. Твердые металлы, такие как сталь, в основном поцарапаны, а мягкие (свинец, алюминий, медь, латунь) - имеют вмятины. И еще один важный материал - это ткань. Для нее характерны порезы и дырки.

2. Как часто объект использовался? Большинством предметов пользуются редко, время от времени. Необходимо определить на сколько часто использовали ваш. Если ваш объект относится к домашней утвари, инструментам, спортивному инвентарю или одежду, то обычно он используется очень активно. И, соответственно, имеет большое количество повреждений. Хороший пример - потертые джинсы.

3. Кто использовал объект? Обычно об этом редко вспоминают, и напрасно. Этот фактор очень влияет на степень износа объекта. Например, сравните инструмент рабочего автомастерской и инструмент хирурга.

4. Где расположен объект? Еще один важный фактор. Как вы думаете, какой предмет будет изношен больше: стоящий на высоком шкафу или тот, что всегда под рукой?

Давайте вернемся в нашу мастерскую, возьмем один из объектов и попробуем ответить на все выше поставленные вопросы. На рисунке 8 неплохой предмет для исследований - швейцарский нож.

0

8

Гизмо сделан из разного хлама. Вполне вероятно, что этот кем-то потерянный нож, Папагайо нашел в канаве. Валяясь в канаве нож получил множество повреждений. Наверняка им до этого пользовались, что то же должно оставить свой след. Пластик, из которого сделаны некоторые детали, легко разрушается.

А теперь посмотрите еще раз на рисунок 8. Все это реализовано, нож весь покрыт вмятинами и повреждениями, он выглядит очень реалистично.

Еще один хороший пример разрушенной поверхности можно найти на том же рисунке. Это "бедро" Гизмо. Если присмотреться, то можно сделать вывод, что это новый объект, но весь покрытый ужасными повреждениями. Откуда они взялись? Вполне вероятно, что эта деталь хранилась в банке с другим металлическим хламом. И более твердые гайки и гвозди наносили разрушения в то время, когда Папагайо перетряхивал банку в поисках нужной детали.

Это очень увлекательный процесс, главное не переусердствовать со "старением".

Принцип 8: Скошенные грани (Bevel)

Какой детали не хватает многим трехмерным объектам? Это скошенные грани. И это действительно проблема, т. к. практически все предметы нашего мира, особенно выпускаемые промышленностью, имеют округлые грани. Это делают для нашей с вами безопасности, - об острые края можно пораниться. Скруглять края 3d объектов необходимо по двум причинам. Во-первых, для повторения формы реальных предметов. Во-вторых, это позволяет получить дополнительные блики на гранях. А это, как мы уже говорили ранее, повышает реализм объекта.

Давайте посмотрим, как скошенные грани использовались в нашей сцене. Крупный план на рисунке 9 демонстрирует нам несколько гаек. Это простой, но эффективный пример использования скошенных граней. Обратите внимание на фаски с внешней стороны каждой гайки и на блики на этих скошенных гранях. Это довольно большие скосы, на том же рисунке можно найти менее заметные примеры. Посмотрите на нож, особенно на его боковую сторону, где расположен зажим. Тонкие блики придают этому объекту фабричный вид.

0

9

Это все видимые скошенные грани, но бывают и такие, которые не возможно увидеть глазом. Они воспринимаются на подсознательном уровне. Такой пример то же есть на рисунке 9. Обратите внимание на свернутую проводку, на ближайший к нам конец. Край изоляции скошен, хотя это и не видно глазу. При отсутствии скоса на плоской поверхности, мы получил бы очень неестественный блик. Что привело бы к разрушению реалистичности объекта.

Добавляя скошенные грани помните, что они характерны для предметов, произведенных промышленным способом. Скосы обычно можно встретить у предметов из дерева, металла и пластмассы. В остальных случаях будьте осторожны с применением этого принципа.

Принцип 9: Глубина материала объекта

Один из самых главных недостатков трехмерных объектов на мой взгляд - это отсутствие толщины. Особенно хорошо эта проблема заметна при моделировании одежды для персонажей. Обычно толщина одежды не превышает толщины бумаги. Такое редко бывает в реальном мире. Очень немного объектов имеют такую толщину. Например, та же бумага.

Посмотрите на рисунок 10. Здесь вы увидите открытую коробку от фотоаппарата. Это хороший пример толщины объекта. Обратите внимание на толщину картонных загибающихся уголков. Если вы присмотритесь, то увидите, что сверху объект покрыт глянцевой текстурой, а торец имеет текстуру картона.

0

10

Теперь посмотрите на грани коробки. Видите сгибы? Коробка кажется собранной, как в настоящей жизни. В 3d графике обычно делают гораздо проще - обычный box, покрытый со всех сторон текстурами. А это неправдоподобно...

Принцип 10: Radiosity

Это самый важный принцип из всех десяти. Почему же он оказался последним в списке? Всего лишь потому, что только некоторые 3d программы поддерживают этот режим освещения. Что такое radiosity? Я с удовольствием объясню. Radiosity определяется как количество излученного света поверхностью на единицу времени и на единицу площади. Все понятно? Мне это то же не очень понятно. Если сказать это на простом человеческом языке, то radiosity - это отраженный объектами свет. А свет отражают практически все объекты реального мира.

Вы будете удивлены, но любая комната освещается в основном отраженным, а не прямым светом. Например: Сделаем комнату из четырех стен, снизу пол. Назовем это помещение столовой и поставим посредине стол. Сверху поместим один источник света. Будут ли освещены ножки нашего стола? В жизни - да. Но не прямым светом, а отраженным: свет сначала отразиться от стены, затем от пола и потом попадет на ножки стола. Это и есть radiosity. Теперь проведем эксперимент, отрендерим нашу комнату с обычным источником света. Будут ли в нашей сцене освещены ножки стола? К сожалению, нет. Объекты в нашей сцене не отражают света.

К несчастью, очень мало 3d программ поддерживают radiosity. Это связано с тем, что этот алгоритм просчета очень сложен и время рендеринга возрастает на несколько порядков. Но практически все создатели популярных 3d программ работают над включением этого алгоритма в свои будущие версии. Что же делать до их появления? Эмитировать этот алгоритм в ручную всеми доступными способами.

За дело!

Теперь вы знаете все 10 принципов фотореализма. Все не так страшно, как казалось в начале. Не правда ли? Теперь все в ваших руках. На ваших глазах эти принципы применялись в мастерской Папагайо. А сейчас ваши сцены ждут применения этих принципов. За дело!

0


Вы здесь » Храм Света... » Принципы 3D фотореализма. » Реальность - это Хаос.


Создать форум © iboard.ws